Tavoitteita ja toimintaohjeita
Oppaan tehtävät ja tavoitteet vuosiluokille 1-2 on koostettuna valmiiksi punaisella linkattujen otsikoiden alle. Tässä linkki suomenkielisille SCRATCH-oppitunneille, joiden harjoitteita voi tehdä ilman rekisteröitymistä. Tuotoksia ei saa tuolloin talteen.
1 Ohjelmoinnillinen ajattelu
- Ohjaa ihmisrobottia
- Järjestykseen, mars!
- Vuoropuhelu – Scratch
- Sokkeloalgoritmit – Scratch
- Ohjelmointiaiheisia pelejä ja sovelluksia Digipolku 1-2 koodaus
Tämän jakson leikeissä ja harjoitteissa oppilas oppii järjestämään asioita ja antamaan selkeitä, tarkkoja komentoja. Tavallinen arkinen asia puretaan vaiheisiin ja etsitään ongelmille ratkaisumalleja.
Sallitaan bugit! Virheet tai puutteet komentoketjuissa voivat olla hyvinkin opettavaisia loogisen päättelytaidon kehittymisprosessissa.
2 Tutkiva työskentely ja tuottaminen
- Liikkuu liikkuu!
- Robotit näyttelevät
- Animoitu esitelmä – Scratch
Yhteiskehittely on tässä jaksossa keskiössä. Oppilas osaa esittää omia ideoitaan ja kuunnella toisten ratkaisuja. Tarinallisuus tulee mukaan ohjelmointiin, samoin verkkotehtävät ja ikäryhmälle soveltuvat ohjelmoitavat laitteet kuten Matatalab tai BlueBot.

3 Ohjelmoidut ympäristöt ja niissä toimiminen
- Älykkäät laitteet
Laitteita käyttäessä on tärkeä tutustua myös jokapäiväisen digitaalisen maailman periaatteisiin. Mitä tietoja käyttäjästä jää ja mitä tallennetulla tiedolla tehdään?
*Ohjelmointiaiheisia pelejä ja sovelluksia
Code.org – Ohjelmointiaiheisia pelejä ja harjoituksia kaikenikäisille. Käytettävissä ilmaiseksi tietokoneella ja mobiililaitteilla.
Kurssi 1 on suunniteltu juuri lukemaan oppineille lapsille. Kurssin tavoitteina on opettaa lapsille taitoja, joita tarvitaan tietokoneohjelmien tekemisessä. Näitä taitoja ovat mm. yhteistyö, ongelmanratkaisutaito ja vaikeiden tehtävien ratkaisemisessa tarvittava sinnikkyys. Kurssin aikana oppilaat luovat oman pelin tai tarinan, jonka he voivat jakaa. Suositellaan esikoululaisille ja ekaluokkalaisille.

