STEAM – oppiminen ja opetus on pedagoginen toimintamalli, jonka keskiössä on luova-ajattelu. Oppimisessa yhdistellään laaja-alaisesti tutkien ja kokeillen eri oppiaineryhmien sisältöjä ja teknologian mahdollisuuksia toisiinsa.  

STEAM- kokonaisuuksissa oppimisprosessi, oppilaslähtöisyys ja yhteisöllinen oppinen ovat keskiössä. Oppimisprosessit alkavat monesti innovoinnista ja tutkimisesta, edeten oppimiskokonaisuuksille luenteenomaisten toteutustapojen kautta, kuten esimerkiksi askartelun, rakentelun, ohjelmoinnin ja digitaalisen tuottamisen kautta valmiiseen lopputuotokseen.

Hyvänä esimerkkinä voidaan nostaa esiin 3D-tulostamisteknologian hyödyntäminen taito- ja taideaineissa. Oppilaille annetaan tehtäväksi suunnitella oma avaimenperä tms.  pienehkö käyttöesine. 

Prosessi alkaa toteuttettavan esineen ominaisuuksien tutkimisesta ja uuden mallin innovoinnista.

Tämän jälkeen aloitetaan luonnostelu ja muotoilun suunnitteleminen, joka monesti on hyvä tehdä perinteisin menetelmin ja työvälinein.

Tuotteen suunnitelman valmistumisen jälkeen, mallinnetaan se 3d-suunnittelutyökalulla, kuten https://www.tinkercad.com/  

(Lue artikkelin lopusta lisää TinkerCadin käytöstä)

3d-mallinnus siirretään tulostimelle ja tuotetaan valmiiksi.

STEAM on lyhnne sanoista: science, technology, engineering, arts, mathematics.

Tutor-logo

 

HUOM: Käytettäessä internetissä vapaasti käytössä olevia työkaluja, kuten TinkerCad:iä, on opettajan varmistuttava siitä, ettei palveluun siirry käyttäjien (oppilaiden) henkilötietoja. Kysy toimintaohjetta koulusi tutorilta.

Liedon kunnan opettajana voit lainata käyttöösi STEAM-opetukseen sopivia välineitä. Lainattavat välineet  ja mahdolliset esimerkkisuunnitelmat löydät tältä sivustostolta. Välineet saa käyttöösi koulusi tutoropettajan avulla ja tuella.