STEAM on oivaltamista ja innovointia!

STEAM – oppiminen ja opetus on pedagoginen toimintamalli, jonka keskiössä on luova ajattelu. 

STEAM- kokonaisuuksissa oppimisprosessi, oppilaslähtöisyys ja yhteisöllinen oppiminen ovat keskiössä. Innovoidaan, tutkitaan, kokeillaan ja edetään oppimiskokonaisuuksille luonteenomaisten toteutustapojen kautta valmiiseen lopputuotokseen.

Miksi koulussa opetellaan koodaamista ja innovointia?

Teknologian lisääntynyt käyttö ympäristössämme ei olekaan vienyt ihmisiltä työpaikkoja, vaan luo uusia. Toiminnallinen oppiminen STEAMin parissa on valmentautumista tulevaisuuden ammatteihin, joita muun muassa seuraavat linkit havainnollistavat.

Robotit kuljettavat verkko-ostoksia Kuopion Ikeassa (0:44). Logistiikkauudistuksen myötä Suomen Ikeaan palkattiin 180 uutta työntekijää! Yle uutinen 28.1.2021

Emma-palvelurobotti auttaa yksinäisiä (2:13). Tässä Robotien mainosvideossa kerrotaan miten palvelurobotti auttaa ikäihmistä pitämään helposti yhteyttä läheisiin ihmisiin.

Legorobotit toimivat kuten oikeat varastorobotit (0:32). Legorobottien ohjelmointi opettaa tulevaisuuden taitoja. Vastaavia toimintoja löytyy myös kouluille lainattavista mBoteista. 

Apua tekemiseen ja välineet lainattavissa

Liedon opettajana voit lainata käyttöösi STEAM-opetukseen sopivia välineitä. Tietoa niistä ja niiden hyödyntämismahdollisuuksista löydät tältä sivustolta. Apua voit saada myös oman koulusi digitutorilta tai kollegoilta.

Teamsin DigiLieto-OpenLive on kaikille Liedon opettajille avoinna oleva tiimi, josta löytyy materiaalia ja vinkkejä laitteiden ja sähköisten oppimisympäristöjen käyttöön. Piilotetut kanavat saat auki valitsemalla ne itsellesi näkyviin. Lainalaitteiden sijainti ja varaukset on nähtävissä STEAM- kanavalla.

Painike digipolun koodaussivulle.

Matatalab robotti ja majakka
Tutki, ideoi, suunnittele ja toteuta

Painike 3D-käyttöoppaaseen.

Oppilaiden Tinkercadilla tekemiä 3D-suunnitelmia.

STEAM-työskentelyn hyvänä esimerkkinä mainittakoon 3D-tulostamisteknologian hyödyntäminen taito- ja taideaineissa. Oppilaille annetaan tehtäväksi suunnitella oma avaimenperä, leimasin tai muu pienehkö käyttöesine. 

Prosessi alkaa toteutettavan esineen ominaisuuksien tutkimisesta ja uuden mallin innovoinnista. Tämän jälkeen aloitetaan luonnostelu ja muodon suunnittelu.

Suunnitelma mallinnetaan 3D-suunnittelutyökalulla, kuten Tinkercad. Opettaja voi luoda Tinkercadiin ryhmän ja oppilaat kirjautuvat opettajan antamilla koodeilla omille suunnittelutyöpöydilleen. Valmis 3D-mallinnus siirretään tulostimelle tulostettavaksi.