Ohjelmointi sopii yllättävän moneen aineeseen!
USKONTO
Ohjelmoinnillinen ajattelu ja opetus yhdistetään usein matemaattisiin aineisiin, vaikka sen tarjoamia mahdollisuuksia voidaan soveltaa melkeinpä missä tahansa aineessa. Esimerkkinä tästä 7. luokalla toteutettu opetuskokeilu Ohjelmointia uskonnon opetuksessa, johon kaikkien oppilaiden oli mahdollista osallistua uskontokunnasta riippumatta.
Oppilaat rakensivat Minecraft Education-ympäristössä eri uskontojen pyhiä rakennuksia käyttäen suunnitteluun 2 oppituntia, rakentamiseen 4 oppituntia ja esittelyyn yhden oppitunnin. Artikkeliin pääset tutustumaan oheisesta linkistä, jossa tapausta esitellään sivuilla 4-5.
SUOMEN KIELI JA KIRJALLISUUS
Luovan kirjoittamisen taito on arvokas taito, mutta joillekin oman tarinan tuottaminen tai kokonaisen kirjan lukeminen voi olla äärimmäisen haastava tehtävä. Voisiko juonellisen tarinan tai kirjan pohjalta tehtävän esitelmän toteuttaa koodaamalla? Vastaus on kyllä. Toteutus voi olla yksin tai tiimissä tehty ja mikä hauskinta, juonellista peliä pääsee pelaamaan muutkin, jos sen jakaa peliympäristössä. Scratch tarjoaa tähän tutoriaaleja oheisista linkeistä.
YMPÄRISTÖOPPI
Koodaamalla voi toteuttaa esimerkiksi
- luonnonilmiöihin liittyvän tietovisan
- tutkimusretken maapallon kasvillisuusvyöhykkeille
- jätteiden kierrätysopastuksen
- eläinten äänien tunnistamistehtävän
Ilmaisissa kuva- ja äänipankeissa on tarjolla valtava määrä kuvia tämäntyyppisten tehtävien toteuttamiseksi. Scratch tässäkin ohjelmointiympäristönä.
MATEMATIIKKA
Ohjelmointi ei ole suinkaan ylimääräistä tekemistä. Kokeilepa miten oppilaat innostuvat kertolaskujen harjoittelusta, kun he ensin koodaavat itselleen kertolaskukoneen. Kaikkein parhaiten oppii, kun koodaa koneen itse. Ohjeet vaihe vaiheelta alla olevassa PDF-painikkeessa. Jos haluat tutustua valmiiseen Scratch-kertolaskukoneeseen, niin tässäpä sellainen. Perusversiosta saa asusteita, hahmoja ja ääniä lisäämällä jopa tarinallisen.
MAOL: Ohjelmointia peruskoulun matematiikassa -sivustolla on ohjelmointitehtäviä koko perusasteelle.
- Luokat 1-4 Scratch, 5-6 Scratch ja Racket
- Luokat 7-9, Python ja Racket
Lisää ideoita alakouluun oppaassa Polkuja ohjelmointiosaamiseen vuosiluokille 3-6
ja yläkouluun Polkuja ohjelmointiosaamiseen vuosiluokille 7-9
TUTKITTUA
Vaikka ohjelmointi aktivoi aivoja useista osista, kyseessä ei ole suoraan aivojen kielellisen tai loogisen päättelyn alueet, vaikka niin olettaisi. Vaikuttaa siltä, että koodaus kulkee ihan omia verkostojaan! Kyseinen tutkimus vuodelta 2020 linkissä: Comprehension of computer code relies primarily on domain-general executive brain regions.
ArsTechnican artikkelissa 15.3.2021 kerrotaan tästä tutkimuksesta ja todetaan lopuksi, että kuten kielellinen kehittyminen myös koodaamistaidot hyötyvät varhaisesta aloittamisesta.
Tutkimuksessa käytetyt ohjelmat olivat Scratch Jr. ja Python!